Las pruebas con d20
Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira 1d20 para determinar si esta tiene éxito o fracasa. Estas tiradas se denominan pruebas con d20 y las hay de tres tipos: pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Todas ellas siguen estos pasos:
1: Tira 1d20. Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Si la tirada tiene ventaja o desventaja (descritas más adelante en el capítulo “Cómo jugar”), tirarás 2d20, pero emplearás el resultado de uno solo de ellos: el mayor si tienes ventaja o el inferior si tienes desventaja.
2: Añade los modificadores. Añade estos modificadores al resultado obtenido con el d20:
• El modificador por característica correspondiente. Los capítulos “Cómo jugar” y “Glosario de reglas” explican qué modificador por característica se debe emplear en las diversas pruebas con d20.
• Tu bonificador por competencia, si procede. Cada criatura tiene un bonificador por competencia, un número que se suma al realizar una prueba con d20 que utilice alguna aptitud, como una habilidad, en la que la criatura sea competente. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar”.
• Bonificadores y penalizadores según las circunstancias. Un rasgo de clase, un conjuro o cualquier otra regla podrían otorgar un bonificador o un penalizador a la tirada.
3: Compara el total con un número objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, se supera la prueba con d20. De lo contrario, se falla. El Game Master decide los números objetivo y dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito o no. El número objetivo de una prueba de característica o de una tirada de salvación se denomina clase de dificultad (CD). El número objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre de clase de armadura (CA), que es una cifra que aparece en una hoja de personaje o en un perfil (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
Pruebas de característica
Las pruebas de característica representan los intentos de las criaturas al usar sus capacidades y su entrenamiento para superar un obstáculo, como abrir a la fuerza una puerta atascada, forzar una cerradura, entretener a un público o descifrar un código. El GM y las reglas suelen requerir una prueba de característica cuando una criatura trata de llevar a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad de fracasar de forma significativa. Cuando el resultado no esté claro y sea relevante para la narrativa, se tiran los dados para determinarlo.
Modificador por característica
El nombre de una prueba de característica depende del modificador por característica que utilice: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, etc. Se requieren diferentes pruebas de característica para distintas situaciones, en función de la característica que sea más relevante. Consulta la tabla “Ejemplos de pruebas de característica” para ver para qué pueden servir las pruebas.
Ejemplos de pruebas de característica
| Característica | Haz una prueba para... |
| Fuerza | Levantar, empujar, tirar o romper algo. |
| Destreza | Moverte de forma ágil, rápida o silenciosa. |
| Constitución | Rebasar tus capacidades físicas normales. |
| Inteligencia | Razonar o recordar algo. |
| Sabiduría | Percatarte de algo en tu entorno o en la conducta de las criaturas. |
| Carisma | Influir, entretener o engañar. |
Bonificador por competencia
Suma tu bonificador por competencia a una prueba de característica cuando tu GM determine que la competencia en una habilidad o con una herramienta sea relevante para la prueba y tú poseas dicha com petencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una prueba de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes sumar tu bonificador por competencia a la prueba si eres competente en una de esas dos habilidades. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar” para obtener más información sobre las competencias en habilidades o con herramientas. Clase de dificultad
La clase de dificultad de una prueba de característica representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea, mayor será su CD. Las reglas establecen las CD de ciertas pruebas, pero el GM es quien las determina en última instancia. La tabla “Clases de dificultad típicas” muestra un rango de CD posibles para las pruebas de característica.
Clases de dificultad típicas
| Dificultad de la tarea | CD |
| Muy fácil | 5 |
| Fácil | 10 |
| Dificultad media | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muy difícil | 25 |
| Casi imposible | 30 |
