Diferencia entre revisiones de «Aboleth»
Página creada con «'''Aboleth''' Aberración Grande, legal malvada CA: 17 Iniciativa: +7 (17) PG: 150 (20d10 + 40) Velocidad: 3 m, nadar 12 m MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV. Fue 21 +5 +5 Des 9 −1 +3 Con 15 +2 +6 Int 18 +4 +8 Sab 15 +2 +6 Car 18 +4 +4 Habilidades: Historia +12, Percepción +10 Sentidos: visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 20 Idiomas: habla de las profundidades; telepatía 36 m VD: 10 (5900 PX o 7200 en la guarida; BC +4) Atributos Anfibio. El aboleth p…» |
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''' | ''Aberración Grande, legal malvada'' <br> | ||
'''CA:''' 17 '''Iniciativa:''' +7 (17) <br> | |||
'''PG:''' 150 (20d10 + 40) <br> | |||
'''Velocidad:''' 3 m, nadar 12 m <br> | |||
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'''Habilidades:''' Historia +12, Percepción +10 <br> | |||
'''Sentidos:''' visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 20 <br> | |||
'''Idiomas:''' habla de las profundidades; telepatía 36 m <br> | |||
'''VD:''' 10 (5900 PX o 7200 en la guarida; BC +4) <br> | |||
= Atributos = | |||
'''''Anfibio.''''' El aboleth puede respirar tanto dentro como fuera del agua.<br> | |||
'''''Nube mucosa.''''' Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth estará rodeado por una mucosa. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una emanación de 1,5 m que se origina en el aboleth al final de su turno. Fallo: el objetivo estará maldito. Hasta que la maldición termine, la piel del objetivo se volverá viscosa, el objetivo podrá respirar tanto dentro como fuera del agua y no podrá recuperar puntos de golpe excepto si está bajo el agua. <br> | |||
Mientras la criatura maldita esté fuera de una masa de agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido al final de cada periodo de 10 minutos, a menos que se le aplique humedad a su piel antes de que transcurra este tiempo. <br> | |||
'''''Recuperación sobrenatural.''''' Si es destruido, el aboleth obtiene un nuevo cuerpo tras 5d10 días y revive con todos sus puntos de golpe en el Reino Lejano o en otro lugar a elección de cada GM. <br> | |||
'''''Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida).''''' El aboleth puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado. <br> | |||
'''''Telepatía inquisitiva.''''' Si una criatura a la que el aboleth pueda ver se comunica telepáticamente con este, el aboleth descubrirá cuáles son los deseos más intensos de la criatura. <br> | |||
Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4,5 m. Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por uno de los cuatro tentáculos. Consumir recuerdos. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 16, una criatura a 9 m o menos que esté agarrada o hechizada por el aboleth. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el aboleth obtendrá los recuerdos del objetivo si este es un humanoide y sus puntos de golpe se reducen a 0 por esta acción. Dominar la mente (2/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura que el aboleth pueda ver a 9 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de hechizado hasta que el aboleth muera o esté en un plano de existencia diferente al del objetivo. Mientras esté hechizado, el objetivo actuará como aliado del aboleth y estará bajo su control si se encuentra a 18 m o menos de él. Además, el aboleth y el objetivo se podrán comunicar telepáticamente entre sí a cualquier distancia. El objetivo repetirá la tirada de salvación siempre que reciba daño y tras cada 24 horas que pase a al menos 1,5 km de distancia del aboleth; si la supera, se librará del efecto. | = Acciones = | ||
'''''Ataque múltiple.''''' El aboleth realiza dos ataques con sus tentáculos y usa o bien su acción de consumir recuerdos o bien la de dominar la mente si está disponible.<br> | |||
'''''Tentáculo.''''' ''Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:'' +9, alcance 4,5 m. Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por uno de los cuatro tentáculos. <br> | |||
'''''Consumir recuerdos.''''' ''Tirada de salvación de Inteligencia:'' CD 16, una criatura a 9 m o menos que esté agarrada o hechizada por el aboleth. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el aboleth obtendrá los recuerdos del objetivo si este es un humanoide y sus puntos de golpe se reducen a 0 por esta acción. <br> | |||
'''''Dominar la mente (2/día).''''' ''Tirada de salvación de Sabiduría:'' CD 16, una criatura que el aboleth pueda ver a 9 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de hechizado hasta que el aboleth muera o esté en un plano de existencia diferente al del objetivo. Mientras esté hechizado, el objetivo actuará como aliado del aboleth y estará bajo su control si se encuentra a 18 m o menos de él. Además, el aboleth y el objetivo se podrán comunicar telepáticamente entre sí a cualquier distancia. <br> | |||
El objetivo repetirá la tirada de salvación siempre que reciba daño y tras cada 24 horas que pase a al menos 1,5 km de distancia del aboleth; si la supera, se librará del efecto.<br> | |||
= Acciones legendarias = | |||
''Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, el aboleth puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El aboleth recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.'' <br> | |||
'''''Drenaje psíquico.''''' Si el aboleth tiene al menos a una criatura agarrada o hechizada, usa su acción de consumir recuerdos y recupera 5 (1d10) puntos de golpe. <br> | |||
'''''Latigazo.''''' El aboleth realiza un ataque con un tentáculo. | |||
Revisión actual - 08:02 12 ene 2026
Aberración Grande, legal malvada
CA: 17 Iniciativa: +7 (17)
PG: 150 (20d10 + 40)
Velocidad: 3 m, nadar 12 m
| MOD. | SALV. | MOD. | SALV. | MOD. | SALV. | ||||||
| Fue | 21 | +5 | +5 | Des | 9 | −1 | +3 | Con | 15 | +2 | +6 |
| Int | 18 | +4 | +8 | Sab | 15 | +2 | +6 | Car | 18 | +4 | +4 |
Habilidades: Historia +12, Percepción +10
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 20
Idiomas: habla de las profundidades; telepatía 36 m
VD: 10 (5900 PX o 7200 en la guarida; BC +4)
Atributos
Anfibio. El aboleth puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Nube mucosa. Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth estará rodeado por una mucosa. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una emanación de 1,5 m que se origina en el aboleth al final de su turno. Fallo: el objetivo estará maldito. Hasta que la maldición termine, la piel del objetivo se volverá viscosa, el objetivo podrá respirar tanto dentro como fuera del agua y no podrá recuperar puntos de golpe excepto si está bajo el agua.
Mientras la criatura maldita esté fuera de una masa de agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido al final de cada periodo de 10 minutos, a menos que se le aplique humedad a su piel antes de que transcurra este tiempo.
Recuperación sobrenatural. Si es destruido, el aboleth obtiene un nuevo cuerpo tras 5d10 días y revive con todos sus puntos de golpe en el Reino Lejano o en otro lugar a elección de cada GM.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El aboleth puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Telepatía inquisitiva. Si una criatura a la que el aboleth pueda ver se comunica telepáticamente con este, el aboleth descubrirá cuáles son los deseos más intensos de la criatura.
Acciones
Ataque múltiple. El aboleth realiza dos ataques con sus tentáculos y usa o bien su acción de consumir recuerdos o bien la de dominar la mente si está disponible.
Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4,5 m. Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por uno de los cuatro tentáculos.
Consumir recuerdos. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 16, una criatura a 9 m o menos que esté agarrada o hechizada por el aboleth. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el aboleth obtendrá los recuerdos del objetivo si este es un humanoide y sus puntos de golpe se reducen a 0 por esta acción.
Dominar la mente (2/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura que el aboleth pueda ver a 9 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de hechizado hasta que el aboleth muera o esté en un plano de existencia diferente al del objetivo. Mientras esté hechizado, el objetivo actuará como aliado del aboleth y estará bajo su control si se encuentra a 18 m o menos de él. Además, el aboleth y el objetivo se podrán comunicar telepáticamente entre sí a cualquier distancia.
El objetivo repetirá la tirada de salvación siempre que reciba daño y tras cada 24 horas que pase a al menos 1,5 km de distancia del aboleth; si la supera, se librará del efecto.
Acciones legendarias
Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, el aboleth puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El aboleth recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.
Drenaje psíquico. Si el aboleth tiene al menos a una criatura agarrada o hechizada, usa su acción de consumir recuerdos y recupera 5 (1d10) puntos de golpe.
Latigazo. El aboleth realiza un ataque con un tentáculo.
