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	<title>El ritmo de juego - Historial de revisiones</title>
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		<author><name>Gamemaster</name></author>
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		<title>Gamemaster en 02:57 13 ene 2026</title>
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		<author><name>Gamemaster</name></author>
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		<title>Gamemaster en 00:33 13 ene 2026</title>
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		<author><name>Gamemaster</name></author>
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		<title>Gamemaster en 00:33 13 ene 2026</title>
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		<title>Gamemaster en 00:32 13 ene 2026</title>
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		<updated>2026-01-13T00:32:47Z</updated>

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		<title>Gamemaster en 00:31 13 ene 2026</title>
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		<author><name>Gamemaster</name></author>
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		<title>Gamemaster en 20:55 12 ene 2026</title>
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		<author><name>Gamemaster</name></author>
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		<title>Gamemaster: Página creada con «Los tres pilares principales de las partidas de D&amp;D son las interacciones sociales, la exploración y el combate. En cualquiera de esas situaciones, el juego emplea la siguiente estructura básica:  &#039;&#039;&#039;1: El Game Master describe una situación.&#039;&#039;&#039; El GM explica a los jugadores dónde se encuentran sus aventureros y detalla su entorno (cuántas puertas tiene una sala, qué hay en una mesa, etc.).  &#039;&#039;&#039;2: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes.&#039;&#039;&#039; Por lo gen…»</title>
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		<updated>2026-01-12T20:55:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Página creada con «Los tres pilares principales de las partidas de D&amp;amp;D son las interacciones sociales, la exploración y el combate. En cualquiera de esas situaciones, el juego emplea la siguiente estructura básica:  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1: El Game Master describe una situación.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; El GM explica a los jugadores dónde se encuentran sus aventureros y detalla su entorno (cuántas puertas tiene una sala, qué hay en una mesa, etc.).  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Por lo gen…»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nueva&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Los tres pilares principales de las partidas de D&amp;amp;D son las interacciones sociales, la exploración y el combate. En cualquiera de esas situaciones, el juego emplea la siguiente estructura básica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1: El Game Master describe una situación.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; El GM explica a los jugadores dónde se encuentran sus aventureros y detalla su entorno (cuántas puertas tiene una sala, qué hay en una mesa, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Por lo general, los personajes permanecen juntos al recorrer una mazmorra u otro entorno. En algunas ocasiones, cada aventurero hará una cosa distinta. Así, uno podría registrar un cofre mientras otro examina un símbolo mis terioso grabado en un muro y un tercero monta guardia para evitar que les sorprenda algún monstruo. Fuera del combate, el GM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes actúan por turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3: El GM describe el resultado de las acciones de los aventureros.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; A veces una tarea es fácil de resolver. Si un aventurero cruza una estancia y trata de abrir una puerta, el GM puede limitarse a decir que la puerta se abre y describir lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta esté cerrada con llave, el suelo esconda una trampa o cualquier otra circunstancia dificulte la tarea que el aventurero quería llevar a cabo. En estos casos, el GM podría pedir al jugador que tire un dado para determinar qué ocurrirá. Describir los resultados suele desembocar en una nueva situación en la que habrá que tomar decisiones, por lo que se volvería al paso 1. Esta estructura se utiliza en todas las sesiones de juego (cada vez que te sientes a jugar a D&amp;amp;D), tanto si los jugadores hablan con un noble, exploran unas ruinas o luchan con un dragón. En ciertas situaciones (sobre todo en combate), la acción está más estructurada y todo el mundo actúa por turnos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las excepciones se imponen a las reglas generales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las reglas generales rigen todas las partes del juego. Por&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ejemplo, las reglas de combate determinan que los ataques cuerpo a cuerpo emplean la Fuerza y los ataques a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
distancia usan la Destreza. Esa es una regla general, y las&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reglas generales son las que mandan mientras no haya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nada en el juego que las contradiga explícitamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego también incluye elementos (rasgos de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
clase, dotes, propiedades de las armas, conjuros,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
objetos mágicos, capacidades de los monstruos, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que, en ocasiones, contradicen una regla general.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una excepción y una regla general discrepan,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
se impone la excepción. Por ejemplo, si un rasgo dice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo usando&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tu Carisma, puedes hacerlo, aunque eso no sea lo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que establece la regla general.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gamemaster</name></author>
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